http://alfabetizarnaidadecerta.blogspot.com.br/
Eu adorei!
Disponho aqui atividades direcionadas ao 3º ano da Educação Básica. Algumas foram feitas por mim, outras são de autoria de outros professores.
segunda-feira, 18 de agosto de 2014
domingo, 3 de agosto de 2014
sábado, 3 de maio de 2014
JOGO PERDAS E GANHOS - BLOG DA PROFESSORA BEL
Jogo perdas e ganhos
Com este jogo trabalhamos o cálculo mental de adição e de subtração através dos números positivos e negativos
O aluno recebe uma quantidade X de feijões e lança no tabuleiro. Depois faz a contagem dos pontos negativos e dos pontos positivos e registra o saldo final.
Ganha quem encerrar o jogo com maior número de pontos positivos.
Aqui outro jogo para trabalhar números positivos e negativos.
HORAS E MINUTOS
DO SENSACIONAL BLOG DA PROFESSORA BEL!
Trabalhando horas e minutos com o jogo dos cubos
Julia e Vitória estavam com dificuldades para compreender as horas e os minutos, então usei o jogo "Cubos para trabalhar horas e minutos" e através do jogo elas foram compreendendo as horas, os minutos. Aproveitamos e trabalhamos também com o formato 12 horas e 24 horas.

http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/2014_03_01_archive.html
RESTA UM
Feito com caixa de ovos e bolinhas de isopor. Um jogo simples mas que estimula e desenvolve a capacidade de abstração, desenvolvendo a memória, atenção, concentração, noções de tempo, espaço e raciocínio lógico.
http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/2014/04/resta-um-com-caixa-de-ovos.html#more
Jogo QUATRO EM LINHA
Quatro em linha com caixas de ovos
O quatro em Linha é um jogo simples, mas desafiador e as crianças adoram. Além de trabalhar a atenção, desenvolve inteligência, habilidade e capacidade de observação.
O objetivo do jogo é fazer uma linha de quatro peças seguidas na horizontal, vertical ou diagonal antes que o adversário o faça primeiro.
Material: 1 bandeja de ovos ( dessas de 36 ovos) e 36 tampinhas de refri de duas cores diferentes
http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/2014_04_01_archive.html
Jogo FECHE A CAIXA
Feche a caixa (duplo)
Gosto muito de trabalhar com este jogo, pois além de trabalhar adição ele é excelente para estimular o cálculo mental.Material:
Usei uma caixa de papelão ( dessas para docinhos e salgadinhos); feltro, 9 bolinhas de isopor cortadas ao meio, duas varetinhas para dividir e 18 tampinhas de refrigerantes (de duas cores diferentes) e números de 1 a 9 para colar nas tampinhas. Optei por fazer o fecha a caixa duplo, para que duas crianças pudessem jogar juntas.
Como jogar: Lança-se dois dados e segundo o resultado dos mesmos, "fecha-se" casas que somem o mesmo resultado dos dados. Fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lançar somente um único dado. Segue-se assim até que fique impossível fechar-se mais casas.
Ao terminar a jogada, somam-se as casas abertas , quem fechar o maior número de casas, perdendo o mínimo de pontos, vence a jogada.
Clique aqui para jogar feche a caixa diretamente no seu computador.
A seguir, o aluno Daniel jogando fecha a caixa. Hoje foi o dia de sorte dele, por duas vezes conseguiu fechar todas as casas..rsrs
http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/2014_04_01_archive.html
Jogo CUBRA E DESCUBRA
Jogo cubra e descubra
Ideia compartilhada por Fabricia Helena Biaso Campos, uma colega maravilhosa que faz parte do grupo Sala Multifuncional-professora Bel.
Este jogo é semelhante ao "fecha a caixa" pois além de trabalhar adição ele é excelente para estimular o cálculo mental.
Para fazer o jogo usei uma base de compensado (dessas que vem com torta rs. Forrei com feltro vermelho. Coloquei duas barras marrons, uma em cada lateral onde vai os números. Para abrir/fechar os números, usei uma tira de feltro branca, cortada em 10 tirinhas. Optei por usar essa maneira para cobrir os números, mas você pode usar 22 tampinhas de refri ou retângulos de EVA.
Ah! você vai precisar também de 2 dados
Objetivo do jogo: Descobrir os números do tabuleiro, usando a soma dos
pontos nos dados.Como jogar:
*Cobrir todos os numerais do tabuleiro;
* O primeiro jogador lança os dois dados e conta o total de pontos; retira a tampinha da casa correspondente a esse total.
*O segundo jogador faz o mesmo.
*O primeiro torna a jogar, e assim por diante;
* Quando as casas 7, 8, 9 e 10 forem descobertas, passa-se a jogar somente um dado. Segue-se assim até que fique impossível abrir mais casas.
Ao terminar a jogada, somam-se as casas fechadas (quem descobriu o maior número de casas, perdendo o mínimo de pontos, vence a jogada).
*Ganha quem descobrir primeiro todas as casas.
A seguir, seis imagens mostrando o tabuleiro do jogo "cubra e descubra".
Na imagem aparece 1 dado, mas são necessários dois dados para realizar as jogadas.
http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/2014/05/jogo-cubre-e-descubra.html
domingo, 27 de abril de 2014
terça-feira, 1 de abril de 2014
sábado, 29 de março de 2014
Cultura Escolar: AVALIAÇÃO DE PORTUGUÊS - 3º ANO
Amei ver um trabalho meu nesse blog maravilhoso!!!!!!!!
domingo, 23 de fevereiro de 2014
Histórias em mp3 - http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/search/label/MP3%20Hist%C3%B3rias
Histórias em MP3
Qual o número mais próximo?
Qual é o número mais próximo de...
Ilustração: Carlo Giovanni
Objetivo - Colocar em jogo o conhecimento do sistema de numeração para comparar números e "medir a distância entre eles".
Conteúdos
- Distância entre números.
- Sentido numérico.
- Razoabilidade dos números e resultados.
Ano
3º.
Tempo estimado
Seis aulas.
Material necessário Duas ou três séries de cartões numerados de 0 a 9.
Desenvolvimento
1ª etapa Primeiramente, divida a classe em grupos de três estudantes. Distribua três cartões para cada trio de alunos, mas não deixe que eles vejam os algarismos que estão escritos no papel. Escolha um número e o anote no quadro-negro e depois peça que os alunos virem os cartões e montem o número mais próximo.
2ª etapa Jogue duas ou três partidas, variando os números do quadro para que as crianças pensem em diferentes possibilidades de organizar os algarismos. Em alguns casos, é possível decidir qual é o número mais próximo por comparação global. Porém as situações mais interessantes serão as que pedem o cálculo da distância entre os números. A cada rodada, a turma precisa identificar: qual grupo chegou mais perto? Como cada um pensou? Todos formaram os números mais próximos possíveis?
3ª etapa
Em certos momentos, as crianças usarão a sobrecontagem para medir as distâncias entre os números. Em outros, a subtração pode ser mais indicada. Peça que os grupos expliquem como chegaram à resposta e anote os procedimentos no quadro. Os alunos devem decidir qual é o mais eficaz.
Avaliação
Após várias rodadas, proponha uma situação na qual você possa avaliar se todos os alunos estão utilizando os procedimentos discutidos, se são eficazes, se há alunos que ainda estão utilizando a sobrecontagem. Depois dessa avaliação, proponha outras solicitando que todos utilizem o mesmo procedimento, por exemplo, a subtração.
Fonte: Didática da Matemática - Reflexões Psicopedagógicas, organizado por Cecília Parra e Irma Saiz (Ed. Artmed)
trajeto no bairro
Trajetos no bairro
Objetivos
- Descrever, interpretar e analisar a localização de pessoas e objetos.
- Utilizar informações e pontos de referência para escolher caminhos.
Conteúdos específicos
- Identificação de pontos de referência.
- Elaboração de itinerário.
Anos
1º e 2º.
Tempo estimadoQuatro aulas.
Material necessárioCópias de um esquema simples de quarteirões vizinhos à escola.
Desenvolvimento
1ª etapa
Leve os alunos para um passeio por algum local da vizinhança escolhido coletivamente. Peça que eles observem edifícios comerciais e equipamentos urbanos, como supermercado, padaria, farmácia, banca de revistas e praças. Eles devem anotar a localização de cada um para servir de referência na produção de um mapa da região.
2ª etapa
Divida a turma em grupos de quatro. Entregue a representação dos quarteirões visitados e peça que os estudantes assinalem os lugares observados no trajeto. Proponha uma discussão para comparar as produções.
3ª etapa
Crie algumas situações para que a garotada sugira caminhos:
- Pedro quer ir à biblioteca. Como ele pode chegar lá saindo da escola? Carlos sugere que ele ande três quarteirões, passando pela padaria. Júlio fala que é melhor seguir por duas quadras até a praça, virar à direita e caminhar mais duas quadras.
- Rafael convida Pedro para brincar e lhe dá a seguinte instrução: "Minha casa fica na esquina da escola. Você tem de andar três quarteirões". Em pequenos grupos - e apoiados nas indicações -, os alunos tentarão marcar os edifícios citados no mapa. Pergunte se as instruções são claras. É mais fácil chegar à biblioteca com as dicas de Carlos ou com as de Júlio, que incluem um ponto de referência (praça) e uma orientação (à direita)? Assim você gera uma reflexão sobre como as relações de orientação (para a frente, para trás, à esquerda e à direita) e a inclusão de referências contribuem para expressar com maior eficiência a indicação de um itinerário.
Avaliação
Proponha a exploração de plantas baixas. Dê algumas pistas para que localizem um lugar no mapa e pergunte se elas são suficientes. Divida a turma em equipes. Elas devem imaginar um caminho e fornecer informações para outro grupo traçá-lo no mapa. Verifique se são usados pontos de referência e dicas de direção. Facilite a tarefa para os estudantes que apresentarem dificuldades.
- Descrever, interpretar e analisar a localização de pessoas e objetos.
- Utilizar informações e pontos de referência para escolher caminhos.
Conteúdos específicos
- Identificação de pontos de referência.
- Elaboração de itinerário.
Anos
1º e 2º.
Tempo estimadoQuatro aulas.
Material necessárioCópias de um esquema simples de quarteirões vizinhos à escola.
Desenvolvimento
1ª etapa
Leve os alunos para um passeio por algum local da vizinhança escolhido coletivamente. Peça que eles observem edifícios comerciais e equipamentos urbanos, como supermercado, padaria, farmácia, banca de revistas e praças. Eles devem anotar a localização de cada um para servir de referência na produção de um mapa da região.
2ª etapa
Divida a turma em grupos de quatro. Entregue a representação dos quarteirões visitados e peça que os estudantes assinalem os lugares observados no trajeto. Proponha uma discussão para comparar as produções.
3ª etapa
Crie algumas situações para que a garotada sugira caminhos:
- Pedro quer ir à biblioteca. Como ele pode chegar lá saindo da escola? Carlos sugere que ele ande três quarteirões, passando pela padaria. Júlio fala que é melhor seguir por duas quadras até a praça, virar à direita e caminhar mais duas quadras.
- Rafael convida Pedro para brincar e lhe dá a seguinte instrução: "Minha casa fica na esquina da escola. Você tem de andar três quarteirões". Em pequenos grupos - e apoiados nas indicações -, os alunos tentarão marcar os edifícios citados no mapa. Pergunte se as instruções são claras. É mais fácil chegar à biblioteca com as dicas de Carlos ou com as de Júlio, que incluem um ponto de referência (praça) e uma orientação (à direita)? Assim você gera uma reflexão sobre como as relações de orientação (para a frente, para trás, à esquerda e à direita) e a inclusão de referências contribuem para expressar com maior eficiência a indicação de um itinerário.
Avaliação
Proponha a exploração de plantas baixas. Dê algumas pistas para que localizem um lugar no mapa e pergunte se elas são suficientes. Divida a turma em equipes. Elas devem imaginar um caminho e fornecer informações para outro grupo traçá-lo no mapa. Verifique se são usados pontos de referência e dicas de direção. Facilite a tarefa para os estudantes que apresentarem dificuldades.
Fonte Portal Educ.ar, do Ministério da Educação, Ciência e Tecnologia da Argentina (www.educ.ar/educar)
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